Digitalisierung trifft Gesundheitsmanagement

Zusammenfassung

 
Überblick

Die Digitalisierung der Gesundheit ist im Gange. Verschiedene Apps zum Thema "Gesundheit und Fitness" sind verfügbar. Der Großteil der existierenden Angebote stellt hier aber meist nur sog. "Insellösungen" dar, d. h. entweder eine benutzerfreundliche und funktionierende IT-Lösung ohne brauchbaren Inhalt oder eine fachlich wertvolle Software, die kaum bedienbar oder fehlerhaft ist. In diesem Beitrag erfahren Sie anhand von 2 Beispielen, vor welchen Herausforderungen Unternehmen stehen und wie man kleinere Projekte im Rahmen des digitalen Gesundheitsmanagements angehen kann.

1 Digitalisierung der Gesundheit

Sensoren überwachen rund um die Uhr den Herzrhythmus und den Arzttermin kann man online buchen: Die Digitalisierung der Gesundheit ist bereits im Gange. Apps zum Thema "Gesundheit & Fitness" haben in den App Stores bereits einen Anteil von bis zu 4 %. In Deutschland stehen derzeit ca. 8.000 solcher Apps zum Download zur Verfügung und die Zahl der Apps steigt täglich.[1]

Doch diese Flut an Selbstoptimierungs-Apps – vom Zählen der täglichen Schritte und Kalorien bis hin zu Meditations- und Sport-Apps – beinhaltet auch die Gefahr einer Überoptimierung. Daher ist es umso wichtiger, dass bei der Konzeptionierung und Entwicklung digitaler Gesundheitslösungen neben dem IT-Know-how auch Kompetenz und Expertenwissen aus dem Gesundheits- und Fitnessbereich vorhanden ist. Die folgenden Beispiele erläutern die Herausforderungen, vor denen Unternehmen stehen und wie kleinere Projekte im Rahmen des digitalen Gesundheitsmanagements angegangen werden können.

[1] App Market Explorer, 4.8.2020.

2 Trinken nicht vergessen!

Täglich genügend Wasser zu trinken ist wichtig für unsere Gesundheit, da Wasser ein lebenswichtiger Nährstoff ist.[1] Oft wird das gerade während der Arbeitszeit vergessen. Doch bei unzureichender Wasseraufnahme können Menschen dehydrieren, was zu Erschöpfung, Kopfschmerzen, Schwindel oder verminderter Hirnaktivität führen kann.[2] Neben der dadurch beeinträchtigten Arbeitsqualität im Betrieb ist auch die Freizeit beeinträchtigt. Wer kennt das nicht, nach der Arbeit nach Hause zu kommen und erst einmal gegen seine Kopfschmerzen anzukämpfen. Die Menschen bzw. Mitarbeiter daran zu erinnern, häufiger und in ausreichender Menge zu trinken, ist daher ein zentrales Thema. Doch eine Voraussetzung für effizientere Erinnerungen ist die Kenntnis der Wasseraufnahme eines Menschen. Eine typische Smartphone-App zur Kontrolle der Wasseraufnahme kann allein nicht mehr, als den Benutzer in verschiedenen Zeitabständen immer wieder daran zu erinnern, ausreichend zu trinken.

Hierfür wäre sogar noch nicht einmal ein Smartphone nötig. Doch mit der App kann der Benutzer auch die genaue Menge an Wasser angeben, die täglich getrunken werden sollte und gerade getrunken wurde. Mithilfe von Smartphone und Smartwatch ist es außerdem möglich, diese Informationen auf eine unaufdringliche Art und Weise abzuleiten, die die Anwender nicht belastet und an die Umgebung angepasst ist. So ist es nicht zu empfehlen, die Kollegen mit ständig wiederkehrenden Audio-Erinnerungen am Arbeitsplatz zu reizen. Hier wären einfache visuelle (wie z. B. Blinken) oder haptische Reize (wie z. B. Vibration) angebrachter.

Doch der Benutzer muss immer noch umständlich jede Wasseraufnahme protokollieren, was sehr aufwendig ist und dazu führen kann, dass man die Motivation nicht lange halten kann. Der "WaterCoaster" ist ein eigens entwickelter Untersetzer, der in der Lage ist, das Gewicht von Gegenständen mithilfe von Sensoren zu messen und damit die notwendigen Informationen zur Bestimmung des Wasserstandes zu liefern.[3] Der Benutzer ist so nicht an ein bestimmtes Trinkgefäß gebunden und muss beim Trinken keine besonderen Anstrengungen unternehmen. LEDs als visuelle Reize erinnern den Benutzer daran, dass es Zeit zum Trinken ist. Um das Ziel der regelmäßigen Wasseraufnahme weiter zu unterstützen, werden die Sensordaten des Gerätes in einer Smartphone-App spielerisch genutzt. In der App ist das Trinken des Benutzers direkt mit einem virtuellen Fisch verbunden, in einem Aquarium lebend und auf den Benutzer angewiesen. Man kann dieses Konzept mit den 1997 populär gewordenen Tamagotchis vergleichen. Das virtuelle Tier, um das man sich vom Zeitpunkt der "Geburt" an wie um ein echtes Haustier kümmern muss, hat reale Bedürfnisse, wie Schlafen, Essen sowie auch Trinken. Dieses Konzept ist Teil eines Gamification-Ansatzes (aus englisch "game" für "Spiel"), dessen Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet, um z. B. die Motivation zu steigern.

[1] Jéquier & Constant (2010), https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19724292/, abgerufen am 10.12.2020.
[2] Popkin et al., 2010.
[3] Lessel et al. (2016), https://dl.acm.org/doi/10.1145/2851581.2892498, abgerufen am 10.12.2020.

3 Digitales Gesundheitskonto

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